В данной статье мы хотим познакомить вас с историей становления жанра «Шутер», вы узнаете с чего все начиналось и к чему пришел данный сеттинг в наши дни. Приятного чтения!
Начало (1961-1985 гг.)
Жанр «шутер» появился ещё в 1961 году после выхода игры Spacewar. В игре сталкивались лбами два космических корабля под управлением игроков. В их арсенале присутствовали торпеды, наносящие урон противнику. Передвижение осуществлялось с помощью двигателя, но корабль мог двигаться и самостоятельно, если игрок не прикладывает сил к смене позиции. Первый концепт игры был разработан внутри Массачусетского технологического института. К началу 70-х годов игра начала появляться на аркадных автоматах.
Параллельно с распространением Spacewar, появился ещё один экспериментальный проект. Он носит название Maze War, разработанный усилиями учёных из Исследовательского центра Эймса. Особенность игра заключалась в ракурсе камеры, показывающей игровой процесс из глаз протагониста. Игра являлась мультиплеерной, и в неё можно играть на разных компьютерах, но в пределах одного помещения. Игроков помещали в лабиринт, и им предстояло найти выход оттуда.
Другим проектом, экспериментировавшим с камерой, стал Spasism, в разработке которого тоже принимали учёные. В игре уже прослеживались элементы 3D-пространства, а количество игроков равнялось 32, но в рамках локальной сети. Игрокам выдавались космические корабли, и они должны были выживать в условиях далёкого космоса.
На 2D-направлении к концу 70-х вышла игра Space Invaders, внёсшая огромный вклад в развитие 2D-шутеров. Играющему нужно уничтожить космических захватчиков прежде, чем противники дойдут до низа.
Игровая индустрия встретила 80-е года кризисом. Разработчики потеряли инвесторов, и индустрия могла бы перестать существовать. Ситуацию спасла Nintendo, выпустив свою консоль NES в США. На платформу хлынуло много игр, в числе которых находились 2D-шутеры. Наиболее известным является Gradius, закрепивший облик двумерных шутеров в глазах игрока. Ураганный игровой процесс, множество уровней, улучшения средства передвижения – всё это стало отличительной чертой проекта, и впоследствии станет стандартом для множества игр.
Переход в 3D (1985-2000 гг.)
Технологический прогресс отражался на играх. Улучшение железа игровых приставок позволила сделать графику более красочной и детализированной. Так начали зарождаться первые полноценные шутеры, использующие трёхмерное пространство.
Первой игрой, использующей 3D, стала MIDI Maze, являющейся переносом легендарной Pac-Man в трёхмерное измерение. Проект являлся мультиплеерным, а вышел он для компьютеров серии Atari ST.
Новым словом в развитии инструментария стала технология Ray casting за авторством id Software. RC отвечала за рендер лучей на текстуру. Впервые применена в игре Hovertank 3D. Дополнена была в Catacomb 3D наложением текстур. Окончательно развить наработки разработчики смогли только в Wolfenstein 3D.
С выходом Wolfenstein 3D, разработчики уже приноровились использовать разработанный инструментарий. В игре уже прослеживается тот технологический прорыв. Своим выходом проект ознаменовал окончательный переход в 3D.
Следующая игра компании, Doom, добавила перемены высот и улучшила текстуры и визуальные эффекты. Дальнейшие проекты, последовавшие за новым веянием, вносили в формулу проекта изменения.
Революцию в графическом плане произвела Half-Life. Движок позволил компании Valve отказаться от сюжетных роликов, сосредоточив всё повествование на внутриигровых кат-сценах, тем самым улучшив их качество.
Доведение до ума (2000 г. – н. в.)
Технологии продолжали улучшаться. Сейчас FPS, TPS и 2DS предоставляют обработку спецэффектов в реальном времени, о чём разработчики в конце ХХ века могли только мечтать. Также улучшению подверглись и текстуры с эффектами.
Но больше всего улучшению подверглись геймплейные элементы. В шутерах появилась полноценная одиночная компания с высоким уровнем постановки, и началось внедрение мультиплеера.